Schraumen

Das Spiel um Schriftrollen und Pflaumen für 3-8 SpielerInnen von 13-99 Jahren. Autor: Urs Hostettler

Das selstsame Volk der Schraumen bemisst seinen Reichtum nach Pflaumen. Mit Pflaumen wird aber nicht gehandelt und gefeilscht - oh Frevel! - wie mit schnödem Geld. Nein, die heiligen Schriftrollen regeln alles Nehmen und Geben. Du wirst in die Haut eines Schraums schlüpfen. Du wirst einmal in jeder Runde die Bürde des Druidenamtes zu tragen haben: mit deinen Schriftrollen Gesetze erlassen, eine neue Schriftrolle aus dem Tempel holen und für gute Pflaumen versteigern, ohne ihren Inhalt zu offenbaren - wie es die Bräuche verlangen. Oberschraum wird, wer am Ende mit dem grössten Pflaumenreichtumg gesegnet ist.

Die Mythologie des Schraumenlandes

Der Urspurng des Wortes Schraumen liegt im dunkeln. Immerhin sind die meisten Etymologen heute der Ansicht, es handle sich um eine wilde Ehe der Wörter Schriftrollen und Pflaumen, eine Erklärung, die sich angesichts der Sitten des Schraumenlandes geradezu aufdrängt.

Die heiligen Schriftrollen liegen im erhabenen Tempel. Die Schraumen erwerben sie von ihrem geistigen Führer, dem Druiden, nach weisen Regeln und behüten sie bis zur Heiligen Verlesung wie ihren Augapfel. Verliest schliesslich ein Druide seine Schriftrolle, so ist diese Anweisung unverzüglich zu befolgen. Kein Schraum (übrigens: das Schraum) würde es wagen, gegen die Heiligen Gebote aufzumucken, ist doch der Glaube an Schriftrollen und Pflaumen im Schraumenvolk tief verwurzelt.

Die Pflaumen liegen im Garten. Sie sind das schraumische Zahlungsmittel. Es wäre jedoch verfehlt, die Pflaumen etwa - oh Frevel! - dem ordinären Geld anderer Völker gleichzusetzen! Nein: Unter den Schraumen wickelt sich auch der Zahlungsverkehr nach den Geboten der Heiligen Scrhiftrollen ab. Schraumen nehmen und geben Pflaumen nur dann, wenn der Heilige Akt der Versteigerung dies verlangt oder wenn ein Druide das entsprechende Gebot einer Schriftrolle verliest.

Präsenzliste

3-8 SpielerInnen,
77 Schriftrollen,
100 Pflaumen,
ein erhabenes Plateau mit Tempel, Feuer und Garten.

Der Anfang

Die weisen Regeln

Das Druidenamt hat bei den Schraumen - im Unterschied zu anderen Kulturen - niemand gepachtet. Jedes Schraum wird der Reihe nach Druide: linksrum, so wie wir das von profanen Würfel- und Kartenspielen gewohnt sind. Das älteste und vermutlich weiseste Schraum übernimmt zu Beginn dieses Amt. Dabei hat es folgendes Zeremoniell zu beachten:

1. Das Druidenschraum darf beliebig viele von seinen Schriftrollen verlesen. Die Anweisungen sind von allen zu befolgen. Verlesene Schriftrollen werden neben dem Tempel offen ins Feuer geworfen und sind damit aus dem Spiel.
Die Bestimmung der GELOBTEN 5:
Die Regeln besagen nicht, dass das Druidenschraum von seinen Schriftrollen verlesen muss, es sei denn, es besitze deren mehr als 5. Dann allerdings muss es seine Rollen (durch Verlesen und Verbrennen) auf maximal 5 Stück reduzieren.

2. Die Heilige Versteigerung bildet den krönenden Abschluss seiner Amtszeit. Dazu holt das Druidenschraum die oberste Schriftrolle aus dem Tempel, liest sie heimlich, preist sie an und eröffnet die Versteigerung. Kein anderes Schraum kennt ihren Inhalt. Die Versteigerung läuft sonst nach den üblichen, weltbekannten Riten ab. Geboten wird mit Pflaumen.

3. Den Zuschlag erhält das meistbietende Schraum, das die Rolle dann an sich nimmt. Dabei dürfen im Prinzip alle Schraumen mitbieten, auch das Druidenschraum. Die Bestimmung der GELOBTEN 5: Wer bereits 5 oder mehr Schriftrollen besitzt, dar nicht mitsteigern. Wenn für diese Schriftrolle niemand etwas bietet, fällt sie dem Druidenschraum gratis zu. Es bedankt sich mit einem "Hallelujah!"
Die Bestimmung der GELOBTEN 5: Besitzt das Druidenschraum schon 5 oder mehr Schriftrollen, geht die Gratisrolle an das nächste Schraum zu seiner Linken, das noch nicht 5 Rollen hat. Im seltenen Fall, dass alle Schraumen mindestens 5 Schriftrollen haben, wird die neue Rolle aus dem Tempel unverlesen verbrannt.

4. Zahlung: Hat das Druidenschraum die Schriftrolle selbst ersteigert, legt es den gebotenen Preis in Pflaumen als Fruchtopfer in den Garten. Hat ein anderes Schraum die Rolle erworben, zahlt es den gebotenen Pflaumenpreis an das Druidenschraum.

5. Eine SOFORT-Schriftrolle ist besonderen Geboten unterworfen. Sie muss von dem Schraum, das sie ersteigert hat, sofort verlesen werden.

6. Ohne Strafe kommen auch diese weisen Regeln nicht aus: Wenn das Druidenschraum das Zeremoniell frevlerisch verletzt und schon vor der Versteigerung den Inhalt der neuen Schriftrolle aus dem Tempel öffentlich kundtut, verliert es sein Heiliges Druidenamt auf der Stelle! Die Schriftrolle wird wirkungslos verbrannt und das schuldige Schraum legt zur Sühne die Hälfte seiner Pflaumen als Fruchtopfer in den Garten.

Besondere Gebote

Das Ende

Das Ende dieses Spiels kann vielfältig erfolgen und wurde vom weisen Regelmacher so festgehalten:

Gewonnen hat üblicherweise das Schraum mit dem grössten Pflaumenreichtum. Von diesem Tag an wird es im Volk als Oberschraum verehrt. Nach altem Brauch darf es - und nur es - seinem Namen ein "von" voranstellen, seinem Vornamen ein "Carl" oder "Gloria". Hoch soll es leben!

©Fata Morgana Spiele, Landoltstr. 63, CH-3007 Bern
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Nachtrag

Lange bevor Kartenspiele wie Magic zu riesigen Diskussionen über Timingprobleme führten, wurde eine Karte kontrovers diskutiert:

Das Schraum, das die Karte Festival der Magie spielt, kann Schriftrollen verlesen und nachziehen so lange es will. Sobald diese Karte gespielt wird, kann das Spiel also - ohne Einflussmöglichkeiten der Mitschraumen - von einem Schraum zu Ende gespielt werden.

Nach unserem Konzept und unseren Erfahrungen führt das Runterspielen der Karten bis ans Spielende aber selten zum Erfolg. Das Spiel enthält (oder: sollte enthalten) derart viele nachteilige Karten, dass ein hyperaktiver Festivalmagier meist mit einer sehr nachteiligen Kartenhand stecken bleibt. Falls er auch nachteilige Karten ohne Rücksicht auf Verluste ausspielt, endet das Spiel mit dem Sieg eines unschuldigen Dritten. Natürlich ist ein solcher Spielverlauf für alle beteiligten frustrierend. Allerdings bitten wir, zuerst die taktischen Entscheidungen des Festivalmagiers zu hinterfragen, bevor Ihr die Karte verreisst.

Natürlich könnt ihr die Karte ohne weiteres aus dem Spiel nehmen. Wenn in euren Spielrunden beim Festival stets auf Teufel-komm-raus runtergebolzt wird und sich alle drüber nerven - raus damit.

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