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EG-Spiele

Es war einmal ein italienischer Spieleverlag. Er hatte sein Dasein bis anhin mit der Herausgabe von internationalen Klassikern wie Monopoly, Risiko und Co. gefristet. In den 90er Jahren des letzten Jahrtausends beschloss der Verlag, in den lukrativen deutschen Spielemarkt einzusteigen und zu diesem Zweck deutschsprachige Autorenspiele herauszugeben. Gleich zu Beginn waren dem Verlag einige Achtungserfolge beschieden, dann kamen diverse weniger gute und weniger verkäufliche Spiele heraus und bald wurde es wieder still um die Editrice Giochi (EG Spiele). Zwar machte EG ab und zu mit Ankündigungen für Neuheiten auf sich aufmerksam. Ausgeliefert wurde aber schon lange nichts mehr; keines der alten Spiele, und Neuheiten erst recht keine.

Und jetzt sind irgendwo in einem Keller einige Restposten der verloren geglaubten Spiele wieder aufgetaucht. Und wir freuen uns sehr, dass wir uns einen Teil davon sichern konnten, denn unter den EG-Spielen befinden sich einige echte Perlen!

Sisimizi

Auf 9 Gebieten müssen wir 7 Ameisenhügel bauen und mit einer Ameisenstrasse verbinden. Wer am Zug ist, legt 3 Spielsteine aufs Brett, entweder einen Hügel und 2 Ameisen oder 3 Ameisen. Wer seine Hügel zuerst verbunden hat, gewinnt.
Die Regeln von Sisimizi sind denkbar einfach, die Aufgabe umso schwieriger. Denn wo ist der ideale Standort für die Hügel? Und welches ist der kürzeste Verbindungsweg von einem Hügel zum anderen? Und vor allem: Wie kann ich die Wege des Gegners sperren? Sisimizi ist von Alex Randolph, der unter vielen vielen anderen Spielen auch Twixt (nein, das ist kein Schokoriegel!) erfunden hat. Es erinnert denn auch an diesen Strategieklassiker, ist aber weniger trocken und vor allem nicht ausschliesslich für 2 Personen geeignet. Es ist eines der wenigern Spiele, die problemlos zu zweit oder aber auch zu mehrt gespielt werden können.


Word-Whiz

Jede Spielerin erhält eine Platte mit 5 mal 13 Löchern. Im ersten Loch einer jeden Reihe steckt ein Vokalstein mit den Buchstaben A, E, I, O, U. Zum Spiel gehören ebenfalls ein Zylinder aus Kunststoff sowie ein Stapel Karten, auf welchen je ein Konsonant aufgedruckt ist.
Drei dieser Karten werden aufgedeckt. Nun müssen sich alle Beteiligten ein Wort ausdenken, in dem diese drei Buchstaben vorkommen. Haben wir zum Beispiel die Buchstaben N, S und R könnte man auf den Begriff DracheNäscht kommen. Wem ein Wort einfällt, die schnappt sich den Zylinder und gibt den Begriff bekannt. Für jeden in diesem Wort vorkommenden Vokal darf diese Spielerin nun ihren Vokalstein um ein Loch vorrücken (in unserem Beispiel also je einmal A und E und das selbe noch einmal für den Umlaut Ä). Es gewinnt natürlich, wer zuerst bei allen fünf Vokalen am Ende der Reihe angelangt ist.
Word-Whiz ist ein witziges Wort- und Reaktionsspiel, bei dem man meistens vor allem ein Problem hat: Die Vokale E, I und A sind schnell aufgebraucht. Wörter mit O und U sind dagegen schwieriger zu finden.
Gewöhnungsbedürftig ist zudem der Zylinder. Allzu oft kommt es in Anfängerrunden vor, dass jemand seinen Begriff vorschnell ausplaudert und dann hilflos zusehen muss, wie ein anderer den Zylinder schnappt, um eben dieses Wort zu wiederholen. Nichts desto weniger ist der Zylinder nötig, um Unklarheiten bei der Reihenfolge auszuräumen.


Category

Noch ein Wortspiel: Ähnlich wie beim Geografiespiel gilt es Wörter aus gewissen Kategorien mit bestimmten Anfangsbuchstaben zu finden. Zu diesem Zweck ist eine Kunststoffplatte mit 5 mal 5 Vertiefungen versehen. Oben an den „Spalten“ kommen 5 Kärtchen mit Kategorien zu liegen, wie zum Beispiel Blumen, Verben oder Lebensmittel. An den Anfang der „Zeilen“ kommen 5 Buchstaben. Und in jeder Vertiefung liegt eine Murmel. Wer an der Reihe ist, sucht nun Wörter aus den entsprechenden Kategorien mit einem der Buchstaben am Anfang und schnappt sich dann die Murmel vom passenden Schnittpunkt auf der Tafel. Eine Sanduhr sorgt dabei für den nötigen Zeitdruck, denn sobald sie abgelaufen ist, ist der nächste Spieler am Zug. Eine Runde dauert so lange, bis alle Murmeln von der Platte entfernt wurden, oder bis niemand mehr einen passenden Begriff findet. Bei der Abrechnung gilt es noch zu beachten, dass die Murmeln je nach Farbe unterschiedlich viele Punkte geben. Und natürlich kann man sich auch während des Spiels gezielt auf die wertvolleren Murmeln konzentrieren oder aber versuchen, in kurzer Zeit möglichst viele zu ergattern, egal von welcher Farbe.


Anno Domini

Im mittelalterlichen Europa bekämpfen sich Herrscher und Kirche. Jeder sucht die Vorherrschaft über den Kontinent. Bei Anno Domini (nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen und natürlich viel besseren Spiel aus dem Fata Morgana Verlag!) schlüpfen die SpielerInnen in die Rolle eines Herrschers und versuchen als erste, acht Gebiete mit Kathedralen in ihren Besitz zu bringen.
Eine Runde in Anno Domini verläuft jeweils über zwei Phasen: In einer Verwaltungsphase kassieren die Herrscher Steuern ein, ganz nach dem Motto „Wer hat, dem wird gegeben“: Je mehr Gebiete und Kathedralen man besetzt hält, desto höher ist auch das Einkommen. In der zweiten, der militärischen Phase, können die SpielerInnen Schlösser bauen, zufällige Ereignisse herbeiführen und Angriffe erklären. Diese werden mit Würfeln ausgeführt; je mehr Schlösser Angreifer und Verteidiger besitzen, desto mehr Würfel können sie werfen. Dabei gilt: Für jede geworfene 6 kann ein gegnerisches Schloss entfernt werden. Die Würfelergebnisse können mit Karten und anderen Boni noch nach oben manipuliert werden. Kann eine Spielerin sämtliche Schlösser aus einem Gebiet entfernen, darf sie selber ein eigenes hinein setzen.
Anno Domini setzt auf eine bewährte Mischung aus Glück und Strategie im Stil von Risiko und ist für alle Fans dieses Spiels ein Muss!


kaufen Word Whiz von Bücken (EG Spiele), für 2-4 Spieler, ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30 Min - SFr 25.00
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