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Imperial

Nach Antike ist von Mac Gerdts beim Eggert Verlag nun das zweite Spiel erschienen: Imperial. Dieses hat gewisse Ähnlichkeiten mit Antike: Der Spielplan zeigt ebenfalls eine Karte, diesmal eine von Europa (dem Klassiker Diplomacy „geklaut“). Ebenfalls nicht neu ist das in acht Sektoren aufgeteilte Rondell, auf dem die Spielerinnen und Spieler ihre Aktionen planen.
Damit hat es sich aber schon mit den Ähnlichkeiten zu Antike. Bei Imperial spielen sechs Nationen (Grossbritannien, Frankreich, Italien, Deutschland, Russland und Österreich-Ungarn) mit. Diese werden nicht von einem bestimmten Spieler geführt, sondern von demjenigen, welcher im Moment dem Staat den höchsten Kredit gewährt hat. Im Verlauf des Spiels kann also die Kontrolle über einen Staat mehrmals wechseln und es kommt durchaus auch vor, dass manche MitspielerInnen über mehrere Staaten gleichzeitg bestimmen können, während andere gar nichts zu sagen haben.

Handeln können nacheinander die einzelnen Nationen, wobei sie – wie bei Antike – eine Aktion auf dem Rondell wählen können, indem sie bis zu drei Felder gratis ziehen können. Gegen Bezahlung von jeweils 2 Millionen kann der den Staat führende Spieler auch entscheiden, mehr als drei Felder zu ziehen. Mögliche Aktionen sind Rüstungsfabriken oder Werften bauen, Armeen und Flotten produzieren oder importieren, Manöver durchführen, Zinsen für vergebene Kredite einziehen oder Steuern eintreiben.
Da es auf dem Spielplan bald einmal eng wird, kommt es natürlich auch zu Konflikten. Diese werden ohne Zufallselemente gelöst, sondern es werden schlicht und einfach von beiden Parteien gleichviele Einheiten vom Plan genommen, bis nur noch eine Partei übrig bleibt.

Bei Imperial gibt es strikt getrennte Kassen: Jeder Staat und die Mitspielenden verfügen über eigenes Geld. So müssen die Staaten ihre Zinsen an die SpielerInnen zahlen; die Steuern wiederum sacken die Staatskassen ein. Die Höhe der Steuern richtet sich nach der Anzahl der von einem Staat besetzten Länder und bestimmt ihrerseits die Machtpunkte, die ein Staat im Spiel erhält.
Neue Kredite vergeben kann immer nur, wer im Besitz der Investorkarte ist oder wer keinen Staat führt. Aus diesem Grund kann es durchaus von Vorteil sein, wenn man während einer gewissen Zeit staatenlos ist und so weitere, kleinere oder grössere Kredite vergeben kann. Denn zum Ende des Spiels zählen die Zinsguthaben, die die SpielerInnen bei den einzelnen Staaten haben, als Siegpunkte. Und zwar abhängig von den Machtpunkten, die ein Staat zu diesem Zeitpunkt hat: Je mehr Machtpunkte ein Staat besitzt, desto höher ist der Faktor mit dem die Zinsen multipliziert werden.

Mir ist bis jetzt kein Spiel bekannt, mit dem man Imperial vergleichen könnte. Es ist in seiner Mischung aus bekannten und neuen Elementen ein vollständig eigenständiges und originelles Spiel. Mit einer Dauer von 2 bis 3 Stunden richtet es sich eher an geübte SpielerInnen, ist aber ziemlich einfach zugänglich und erlernbar.


kaufen Imperial von Mac Gerdts (PD-Verlag), für 2-6 Spieler, ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 120-180 Min - SFr 56.00
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