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Pendant que vous lirez cette règle il faut savoir qu’il y a 642 millions de Chinois qui jouent à Tichu au même moment. Ce mêmeTichu qui semble si déroutant et complexe pour les occidentaux. Tichu se joue essentiellement à quatre joueurs en équipe de deux comme à la belote, il y a d’autres variantes : Le Trichu pour trois joueurs, Tichu Tientsin pour six joueur et « quelqu’un est toujours le Trou du C.. » un Tichu pour cinq à dix joueurs. Ils seront expliqués plus tard. Attention le Tichu Nanjing rend fortement accro les joueurs !
Les cartes se composent de 4 couleurs (les bleus, les verts, les rouges et les noirs) de 13 cartes chacune ordonnées du 2 à l’As. L’As est la plus forte carte de la suite, le 2 est la plus faible carte de la suite. Un 10 est entre le 9 et le valet. Il y a quatre cartes spéciales : le Dragon, le Phénix, le Chien et le Mah Jong. Le jeu se compose donc de 56 cartes.
Les deux partenaires de chaque équipe de Tichu sont placés face à face autour d’une table et vont s’entre-aider pour gagner des points.
Avant que le jeu commence, le gagnant de la dernière manche mélange les cartes, coupe le paquet et le place au milieu de la table. (Les chinois ne distribuent jamais les cartes, ils les tirent eux-mêmes.) Puis il tire la première carte. Maintenant chaque joueur continue à tirer une carte, dans l’ordre inverse des aiguilles d’une montre, jusqu’à ce que chacun possède 14 cartes (le tas est épuisé).
Chacun donne une de ses cartes, face cachée, à chacun des autres joueurs. Il en donne trois qu’il choisit pour en recevoir trois autres. Les joueurs doivent d’abord donner leurs trois cartes avant de regarder celles qu’ils reçoivent.
Le joueur qui commence est celui qui possède le Mah Jong. Il peut jouer n’importe quelle combinaison de cartes au centre de la table parmi les suivantes:
|
* une carte simple |
exemple : 4 |
|
* une paire |
8,8 |
|
* une suite de paires |
J,J,Q,Q,K,K |
|
* un brelan |
2,2,2 |
|
* un full |
5,5,5,9,9 |
|
* une suite d’au moins cinq cartes |
4,5,6,7,8,9 |
Le joueur suivant, dans l’ordre inverse des aiguilles d’une montre, a le choix de soit passer soit de jouer la même combinaison mais d’une valeur plus haute. Exception les bombes. (voir Les bombes)
Ainsi
une carte simple ne peut être battue qu’en jouant une carte simple de
valeur supérieure.
Exemple : un roi bat un 10, un 5
bat un 4.
Ainsi
une paire ne peut être battue
qu’en jouant une paire de valeur supérieure.
Exemple : 6,6 bat 3,3
Ainsi
un brelan ne peut être battu qu’en jouant un brelan de valeur supérieure.
Exemple : 9,9,9 bat
8,8,8
Ainsi
un full ne peut être battu qu’en jouant un full de valeur supérieure,
c’est le brelan qui détermine
la valeur du full.
Exemple : 10,10,10,3,3 bat 8,8,8,J,J
Ainsi
une suite de x cartes ne peut être battue qu’en jouant une suite de x
cartes de valeur supérieure.
Exemple : As,K,Q,J,10,9,8,7 bat 9,8,7,6,5,4,3,2
: 7,6,5,4,3 bat 6,5,4,3,2
La valeur de la suite est déterminée par la plus haute carte.
Ainsi
une suite de x paires ne peut être battue qu’en jouant une suite de x
paires de valeur supérieure.
Exemple : K,K,Q,Q,J,J,10,10,9,9 bat J,J,10,10,9,9,8,8,7,7
: 6,6,7,7 bat 5,5,4,4
La valeur de la suite est déterminée par la plus haute paire.
Le jeu continue avec le prochain joueur. Un joueur qui a passé peut encore jouer. Mais dès que trois joueurs consécutivement ont passé, le joueur qui a joué la dernière combinaison, c’est-à-dire la plus forte, remporte le pli. (toutes les cartes jouées)
Puis c’est à lui de jouer en choisissant une nouvelle combinaison. Si un joueur n’a plus de cartes en main il se retire du jeu et la partie continue avec le joueur suivant, si celui ci n’a plus de cartes le jeu continue avec le prochain joueur et ainsi de suite.
Le Mah Jong :
Le joueur qui possède le Mah Jong commence la partie (il n’est pas obligé de jouer celui ci en premier).
Le
Mah Jong est la plus basse carte du jeu, il a une valeur de 1. Il peut être
joué en carte simple ou en suite.
Exemple : 1,2,3,4,5,6,7,8,9 ou
bien 1,2,3,4,5
Le joueur qui joue le Mah Jong peut demander une carte d’une certaine valeur (par exemple un 8 ou un As mais pas de cartes spéciales). Le prochain joueur s’il possède cette carte et s’il peut la jouer en accord avec les règles est obligé de la jouer, même si c’est une bombe ! Sinon il peut jouer n’importe quelle carte valable ou bien passer. Tant que la carte demandée n’a pas été jouée, la demande reste valable pour le prochain joueur et ainsi de suite.
Exemple :
Paul, Pierre, Marie et Francis. Paul joue avec Marie et Pierrre avec
Francis. Début de la partie, Pierre a le Mah Jong, c’est à lui de
commencer. Il joue 1,2,3,4,5 et demande un 7. C’est à Marie de jouer, si elle
possède une suite de cinq cartes qui comporte un 7 elle est obligée de la
jouer et ne peut passer, de même si elle a une bombe de 7. Ce n’est pas le
cas, elle choisit de passer (elle aurait pu jouer As,K,Q,B,10 mais elle préfère
passer). C’est à Francis de jouer, si il possède une suite de cinq cartes
qui comporte un 7 il est obligé de la jouer et ne peut passer, de même si il a
une bombe de 7. C’est le cas il joue 4,5,6,7,8 (il est déçu car il possédait
4,5,6,7,8,9,10,J,Q, il doit jouer une suite du même nombre de cartes). A partir
de maintenant le 7 a été joué, on peut jouer ce que l’on veut en accord
avec les règles.
C’est à Paul de jouer, il passe. Pierre aussi. Marie maintenant
choisit de jouer sa suite As,K,Q,B,10 . Francis passe, Paul aussi et Pierre
aussi. Marie remporte le pli.
C’est à Marie de jouer elle joue une paire 3,3. Le jeu continue…
Le Chien ne peut remporter un pli. Il peut uniquement être joué par un joueur qui entame un pli. Le joueur qui joue le Chien donne la main à son partenaire qui choisit alors la combinaison. Si le partenaire a déjà finit, c’est au joueur suivant de jouer, ainsi de suite.
Exemple : C’est à Pierre de jouer, il joue le chien. Il fait sauter le tour de Marie. C’est donc à Francis de jouer. Francis a déjà terminé, c’est donc à Paul de jouer. Paul a déjà terminé, c’est donc à Pierre de jouer à nouveau. Il choisit maintenant de jouer une paire 7,7, c’est à Marie de jouer………
Le Phénix est probablement la carte la plus forte du jeu, mais il compte pour –25 points dans le calcul des scores à la fin de la partie.
1.
Il
peut être joué comme un Joker et remplacer n’importe quelle carte du 2 à
l’As dans n’importe quelle combinaison sauf dans une bombe.
Exemple : un brelan de 8
8,8,Phénix
2.
Il
peut être jouer en tant que carte simple. Sa valeur est alors de 0.5 plus
grande que la carte jouée avant. S’il commance un pli en tant que carte
seule, sa valeur est 1.5
Exemple : si il est joué après un 8, il compte comme 8.5 et il
peut être battu par une carte supérieure ou égale à 9.
Il peut même battre un As
puisqu’il compte pour As.5, mais pas le Dragon.
Le Dragon est la plus forte « carte simple » du jeu et compte pour 25 points dans le calcul des scores à la fin de la partie.
Il ne peut être joué que dans la combinaison carte simple.
Il
bat toutes les cartes, c’est la plus forte, seulement une bombe peut
l’empêcher de faire le pli !
Exemple : le Dragon
bat un As. Le Dragon bat le Phénix (As.5)
Le joueur qui remporte le pli avec le dragon doit donner toutes les cartes de ce pli, Dragon compris, à un des joueurs de l’équipe adverse (au choix de celui qui a joué le Dragon). Ce sera quand même à lui de choisir la prochaine combinaison.
Si un joueur joue une bombe sur le Dragon, celui ci fait le pli (a moins qu’une autre bombe soit jouée) et garde ce pli, il ne le donne pas à l’adversaire.
Les Bombes sont
soit un Carré (quatre cartes identiques) soit une suite d’au moins cinq
cartes de la même couleur (Quinte-Flush). Elle ne peut être formée à
l’aide du Phénix (3,3,3,Phénix n’est
pas une bombe). Une Bombe peut être jouée n’importe quand (même quand ce
n’est pas votre tour) sur n’importe quelle combinaison (même sur les quatre
cartes spéciales) pour remporter le pli.
La valeur des Bombes est déterminée par le nombre de cartes de la Bombe. Pour
différencier les valeur de deux bombes du même nombre de cartes, on compare la
valeur des cartes.
Exemple : 10,9,8,7,6,5,4
rouge bat Q,J,10,9,8,7 bleu
: 6,5,4,3,2 vert
bat 5,5,5,5
La manche prend fin immédiatement quand seulement un joueur a encore des cartes en main. Pour le calcul des scores le dernier joueur donne :
· Toutes les cartes qu’il lui reste en main à l’équipe adverse (elles se transforment en pli).
· Tous ses plis qu’il à fait en cours de partie au gagnant de la manche (celui qui s’est discardé le premier de toutes ses cartes).
Le comptage des points peut avoir lieu maintenant. Les Roi et les Dix comptent pour 10 points chacun. Les Cinq comptent pour 5 points chacun. Le Dragon compte pour 25 points. Le Phénix compte pour –25 points. Il y a donc 100 points au total dans le jeu à se partager pour les deux équipes.
Si les deux joueurs de la même équipe font capot, c’est-à-dire qu’ils finissent premier et deuxième, l’équipe marquent un forfait de 200 points. On ne compte pas les points dans les plis, c’est un capot.
Tichu ! Avant de jouer sa première carte un joueur peut annoncer un Tichu. Le Tichu est un genre de pari. Si le joueur qui annonce Tichu gagne la manche, c’est-à-dire qu’il est le premier à finir, son équipe marque en plus un forfait de 100 points. S’il ne gagne pas la manche, son équipe marque un forfait négatif de –100 points. C’est quitte ou double. Dans tous les cas on finit la manche bien sur.
· Un Tichu peut être annoncé n’importe quand avant de jouer sa première carte même avant de donner ses trois cartes au début de la manche.
· Le Tichu est personnel. Le partenaire ne peut en aucun cas désapprouver ce choix. On ne peut demander l’avis de son partennaire pour annoncer Tichu.
· Plusieurs joueurs peuvent annoncer Tichu ! Un seul gagnera les 100 points pour son équipe ou même aucun !
·
Les
100 points sont additionnés ou soustraits aux points de la manche.
Exemple : Paul a annoncé Tichu, il finit premier. Son équipe à 30
points l’équipe adverse 70 points. L’équipe de Paul note 130 (100+30) points, l’équipe
adverse note 70 points.
Exemple : Paul a annoncé Tichu, il finit troisieme. Son équipe à 40
points l’équipe adverse 60 points. L’équipe de Paul note -60 (40-100) points, l’équipe
adverse note 60 points.
Exemple : Paul a annoncé Tichu, il finit premier. De plus son partenaire
finit deuxiéme. Son équipe fait capot et note 300 (200+100) points et l’équipe
adverse 0 point.
Le Grand Tichu ! Avant de tirer sa neuvième carte lors de la donne un joueur peut annoncer un Grand Tichu. Le Grand Tichu est un Tichu dont la prime est de 200 points au lieu de 100 points. Si le joueur qui annonce Grand Tichu gagne la manche, c’est-à-dire qu’il est le premier à finir, son équipe marque en plus un forfait de 200 points. S’il ne gagne pas la manche, son équipe marque un forfait négatif de –200 points. Dans tous les cas on finit la manche bien sur. Un Grand Tichu est plus dur à réaliser qu’un Tichu car on l’annonce avant d’avoir vu entièrement sa main.
Le but du jeu est de totaliser 1000 points. Si les deux équipes atteignent 1000 points c’est l’équipe avec le plus haut total qui l’emporte.
Pour des conseils tactiques trouvez vous un chauffeur de bus chinois. Si ce n’est pas possible nous pourrions vous donner quelques recommandations qui viennent de notre propre expérience de jeu, mais ceux-ci n’égalent pas la sagesse des Grands Maîtres Chinois du Nanjing ! Des réponses peuvent être trouvée sur internet en consultant la FAQ du site www.fatamorgana.ch/fatamorgana/tichu_spezial.html sous « Chinese Bus Drivers in the Testbed ».